Источник - блог
Команда художников, занимавшихся дизайном четырёх новых стратегических крейсеров, недавно закончила последние работы. Для нашей команды это были сумасшедшие несколько месяцев и мы выросли, превратясь из простых новичков в сплочённую команду, в которой каждый человек приносит пользу. Так же нам помогали опытные ветераны, такие как арт-директор Kári Gunnarsson и ведущий иллюстратор Börkur Eiríksson. Мы преодолевали всевозможные преграды, боролись с техническими ограничениями, пока пытались добиться качества и вариативности, как от дизайна, так и от его исполнения. Мы раздвинули границы, использовав возможности полигонов и пикселей по максимуму. Со временем и ресурсами высшего качества мы
Те, кто хочет узнать больше статистических данных и дизайне, который стоит за этими четырьмя вариациями, может почитать
К этому моменту мы были уверены, что через 3 недели после выпуска маркет будет наводнён Т3-кораблями, а людям уже станет скучно комбинировать 3 вариации подсистем и они с нетерпением будут ждать 4-й. Однако, как оказалось, даже для самых закалённых игроков был тяжелым весь процесс, который начинался с путешествия в вормхол и столкновения со слиперами, и заканчивался производством подсистем.
Полученый в процессе разработки и обучения опыт неоценим, несмотря на то, что этот самый процесс временами был болезненным. Но, в конечном счёте, все наши усилия привели к тем результатам, которые у нас есть на данный момент. Невозможно описать то, какие усилия мы прилагали, а быть частью этой команды, которая взяла себе практически невыполнимую цель и смогла её достичь - это большая честь для меня.
Эффекты
Вся система визуальных эффектов должна была подвергнуться модификации, и мы в CCP принимали это близко к сердцу. Почти все эффекты были обновлены, что позволило игре выглядеть ещё лучше, чем раньше. Пусть не прозвучит как клише фраза, что на полировку и доведение до совершенства своей работы всегда нужно много времени. Добавте к этому тот факт, что вообще вся система эффектов была переработана на низком уровне. Всё это оставило нас с горсткой отремонтированных эффектов и заставило остро нуждаться в том, что раньше было просто нужно: больше времени и ещё больше работ по доведению до совершенства. Мы поставили на вершину списка приоритетов всё, что связано с визуальными эффектами, хотя нам и до сих пор не хватает для этого ресурсов. Мы переработали эффект варп-прыжка, внешний вид силовых полей POS и эффект, возникающий при работе сальважеров. Эффект использования прыжковых ворот так же был немного улучшен. Добавление новых эффектов, вместе с улучшением старых, будет постоянным и непрерывным процессом, пока наши художники набивают руку на взаимодействии с новой системой эффектов и находят новые креативные пути её эксплуатации. Все наши усилия приложены для достижения благороднейшей из целей - сделать EVE Online самой красивой научно-фантастической MMOG.
"Предел... Нет достойного способа объяснить, что Это такое, потому что единственные люди, которые по-настоящему понимают, в чем Он заключается, где Он лежит, - уже сгинули." - Hunter S. Thompson
Удачных полётов, - CCP jBot